Tinkercad leren begrijpen — Werkvlak, vormen en camera
In het vorige hoofdstuk heb je een belangrijke stap gezet voordat je ook maar iets in Tinkercad tekent: je hebt nagedacht over maten, functies en eisen.
In het vorige hoofdstuk heb je een belangrijke stap gezet voordat je ook maar iets in Tinkercad tekent: je hebt nagedacht over maten, functies en eisen.
Je weet bijvoorbeeld hoe groot je printplaat ongeveer is, waar een USB-aansluiting bereikbaar moet blijven en hoeveel ruimte je rond onderdelen wilt reserveren.
Op papier klinkt dat misschien al behoorlijk concreet.
Maar zodra je Tinkercad opent, verandert er iets.
Je kijkt niet meer naar een lijstje met maten. Je kijkt naar een leeg driedimensionaal werkvlak.
En dat kan in het begin verrassend onduidelijk aanvoelen.
Waar is voor?
Welke kant is boven?
Waarom lijkt een vorm ineens kleiner terwijl je niets aan de maat hebt veranderd?
En staat dat blok nu werkelijk tegen de bodem, of lijkt dat alleen maar zo?
Voordat we een echte behuizing gaan bouwen, is het daarom verstandig om eerst te begrijpen hoe Tinkercad naar een 3D-model kijkt.
We gaan in dit hoofdstuk nog niet proberen een mooie behuizing te maken.
We gebruiken alleen eenvoudige vormen.
Daarmee leer je drie dingen kennen:
- het werkvlak waarop je bouwt;
- de vormen waarmee je een ontwerp opbouwt;
- de camera waarmee je het ontwerp bekijkt.
Dat laatste is belangrijker dan het misschien klinkt. Veel fouten in een 3D-ontwerp ontstaan niet doordat de maat verkeerd is, maar doordat je vanuit één camerahoek niet goed kunt zien waar een onderdeel werkelijk staat.
Tinkercad is bewust opgebouwd rond eenvoudige 3D-vormen die je op een werkvlak plaatst en verder bewerkt. Autodesk presenteert het programma ook als een laagdrempelige manier om met zulke vormen 3D-ontwerpen op te bouwen.
Eerst leren kijken, dan pas bouwen
Wanneer je voor het eerst met een CAD-programma werkt, is de neiging groot om meteen iets te willen maken.
Een doos.
Een gat voor een USB-stekker.
Vier schroefpalen.
Een deksel.
Daar komen we allemaal aan toe.
Maar als je tegelijkertijd probeert te begrijpen hoe de camera werkt, hoe objecten worden geplaatst en welke kant van het model je eigenlijk bekijkt, verander je te veel dingen tegelijk.
Dat maakt fouten moeilijk te begrijpen.
Daarom houden we het nu bewust eenvoudig.
We beginnen met één blok.
Dat klinkt misschien wat kinderlijk, maar juist met één blok kun je bijna alles leren wat je straks nodig hebt om zonder voortdurend zoeken door Tinkercad te bewegen.
Het werkvlak: je digitale werkbank
Wanneer je in Tinkercad een nieuw 3D-ontwerp opent, zie je een groot raster.
Tinkercad noemt dit het Workplane, in het Nederlands meestal vertaald als het werkvlak.
Je kunt het vergelijken met de bovenkant van een werkbank.
Leg je in De Werkplaats een ESP32-behuizing op tafel, dan heeft die tafel een duidelijke functie: alles wat je neerlegt heeft een positie ten opzichte van dat oppervlak.
In Tinkercad werkt dat ongeveer hetzelfde.
Het standaardwerkvlak is het referentieoppervlak waarop je vormen neerzet. Tinkercad beschrijft het werkvlak als het raster waarop je ontwerpen worden opgebouwd.
Dat geeft je meteen een belangrijk uitgangspunt:
het werkvlak is niet je object — het is de omgeving waarin je object staat.
Denken in drie richtingen
Op papier werk je meestal met twee richtingen:
- links en rechts;
- boven en onder.
Bij een 3D-model komt daar een derde richting bij.
Een object heeft daardoor:
- breedte;
- diepte;
- hoogte.
Je zult hiervoor in CAD-programma's ook vaak de termen X, Y en Z tegenkomen.
Voor dit moment hoef je die letters niet uit je hoofd te leren.
Het belangrijkste is dat je beseft dat een onderdeel in Tinkercad niet alleen naar links en rechts kan bewegen, maar ook:
- naar voren en achteren;
- omhoog en omlaag.
Dat laatste veroorzaakt bij beginners nogal eens verwarring.
Een object kan op het scherm namelijk precies boven een ander object lijken te staan, terwijl het in werkelijkheid een paar millimeter erboven zweeft.
Of twee onderdelen lijken elkaar te raken, terwijl er vanaf de zijkant bekeken een opening tussen zit.
Daarom gaan we straks regelmatig van kijkrichting veranderen.
Rasterlijnen zijn geen versiering
Kijk eens rustig naar het werkvlak.
Je ziet een raster van lijnen.
Dat raster helpt je bij het beoordelen en plaatsen van objecten.
Je hoeft daarmee niet iedere positie uit je hoofd te berekenen. Het geeft je vooral een gevoel voor schaal en richting.
Dat wordt belangrijk wanneer we straks een behuizing maken van bijvoorbeeld:
- 80 mm breed;
- 55 mm diep;
- 25 mm hoog.
Zonder referentie zijn dat alleen drie getallen.
Op een raster begint zo'n maat een fysieke betekenis te krijgen.
Een behuizing van 80 millimeter breed ziet er ineens ook duidelijk groter uit dan een ESP32-printje van ongeveer enkele centimeters.
Zoom eens in en uit
Nog voordat je een vorm plaatst, kun je iets belangrijks waarnemen.
Zoom flink in op het werkvlak.
Zoom daarna ver uit.
Voorspel eerst: verandert de werkelijke maat van het raster doordat je inzoomt?
Natuurlijk niet.
Maar je ogen kunnen je gemakkelijk iets anders laten geloven.
Dit onderscheid tussen hoe groot iets is en hoe groot iets op je scherm lijkt blijft tijdens het hele ontwerpen belangrijk.
De camera verandert je model niet.
Hij verandert alleen hoe jij ernaar kijkt.
Je eerste vorm plaatsen
Aan de zijkant van het ontwerpvenster vind je vormen die je naar het werkvlak kunt slepen. De precieze indeling of benaming van de interface kan door updates veranderen, maar het principe blijft hetzelfde: je kiest een vorm en plaatst die in je 3D-ontwerp.
Zoek bij de eenvoudige vormen naar een Box of blok.
Sleep één blok naar het werkvlak.
Meer niet.
Je hebt nu je eerste 3D-object.
Probeer nog niets mooi te maken.
Kijk eerst.
Wat weet Tinkercad nu over dit blok?
Op het eerste gezicht zie je gewoon een gekleurd blok.
Maar Tinkercad moet veel meer informatie bewaren.
Het object heeft onder andere:
- een breedte;
- een diepte;
- een hoogte;
- een positie op het werkvlak;
- een positie boven het werkvlak;
- een draairichting.
Dat is een nuttige manier om voortaan naar ieder onderdeel van je behuizing te kijken.
Niet:
Daar staat een blok.
Maar:
Daar staat een blok met bepaalde afmetingen op een bepaalde plaats.
Dat lijkt een klein verschil.
Maar daarmee begin je al te denken zoals iemand die een model construeert in plaats van iemand die alleen vormen over het scherm sleept.
Selecteren voordat je iets verandert
Klik eenmaal op het blok.
Rond de vorm verschijnen bedieningselementen.
Daarmee kun je bijvoorbeeld de afmetingen en positie van de vorm aanpassen.
Waarschijnlijk zie je verschillende blokjes, pijlen of draaigrepen.
Probeer niet meteen te onthouden wat ieder symbool betekent.
Gebruik een veel betrouwbaardere methode:
verander één ding en kijk wat er gebeurt.
Klik desnoods ergens naast het object om de selectie weg te halen.
Klik daarna opnieuw op de vorm.
Zo krijg je gevoel voor het verschil tussen:
- naar een object kijken;
- een object geselecteerd hebben;
- een object daadwerkelijk veranderen.
Dat onderscheid lijkt eenvoudig, maar wordt straks belangrijk wanneer een behuizing uit tientallen onderdelen bestaat.
Een maat veranderen zonder te gokken
Selecteer het blok opnieuw.
Probeer nu de breedte te veranderen.
Stel hem bijvoorbeeld in op:
60 mm
Maak vervolgens een tweede afmeting:
40 mm
En geef het blok een hoogte van:
20 mm
Je hebt nu een eenvoudige rechthoekige vorm van:
60 × 40 × 20 mm
Dit is nog geen behuizing.
Maar stel je eens voor dat dit de buitenmaat van een klein elektronicakastje is.
Daarmee wordt het al interessanter.
Eerst voorspellen
Voordat je verdergaat:
Hoe verwacht je dat een blok van 60 × 40 × 20 mm eruitziet?
Je weet dat:
- 60 groter is dan 40;
- 40 groter is dan 20.
Je verwacht dus waarschijnlijk een vrij plat, rechthoekig blok.
Kijk nu naar je model.
Komt het overeen met je verwachting?
Draai nog niets.
We gaan eerst ontdekken waarom die vraag vanuit één kijkrichting niet altijd eenvoudig te beantwoorden is.
De camera verandert wat je denkt te zien
Tinkercad toont een driedimensionaal object op een plat beeldscherm.
Daarvoor gebruikt het een virtuele camera.
Je kunt die camera rond het model bewegen, in- en uitzoomen en het ontwerp vanuit verschillende kanten bekijken. De actuele Tinkercad-interface ondersteunt het bekijken en roteren van het werkgebied vanuit verschillende richtingen.
Het model zelf blijft daarbij gewoon staan.
Dat onderscheid is fundamenteel:
een object draaien en de camera draaien zijn niet hetzelfde.
Wanneer je de camera draait, verandert het ontwerp niet.
Alleen jouw kijkrichting verandert.
Wanneer je het object draait, verander je wél het ontwerp.
Het kijkblok gebruiken
In de ontwerpomgeving zie je een hulpmiddel waarmee je snel naar verschillende zijden van het ontwerp kunt kijken.
Afhankelijk van de versie en interface wordt dit weergegeven als een soort kubus of besturing voor de kijkrichting.
Gebruik hem eens om recht van boven naar je blok te kijken.
Je ziet nu vooral:
60 × 40 mm
De hoogte van 20 mm is vanuit deze richting vrijwel niet zichtbaar.
Kijk vervolgens recht van voren.
Nu zie je bijvoorbeeld:
60 × 20 mm
Vanaf de zijkant zie je juist:
40 × 20 mm
Dat is een belangrijke ontdekking.
Hetzelfde object ziet er vanuit iedere richting anders uit.
Waarom dit bij een behuizing belangrijk wordt
Stel dat je later aan de rechterkant van een behuizing een USB-opening maakt.
Van bovenaf kan die opening perfect geplaatst lijken.
Maar vanuit de zijkant ontdek je misschien dat hij:
- te hoog zit;
- te laag zit;
- door de bodem heen loopt;
- niet tegenover de connector op de printplaat staat.
Een ontwerp controleren betekent daarom bijna altijd:
- een wijziging maken;
- vanuit meerdere richtingen kijken;
- controleren of je ziet wat je verwachtte.
Die gewoonte gaan we vanaf nu steeds gebruiken.
Kijk eens recht van boven
Zet de camera zo dat je het blok recht van boven bekijkt.
Je 3D-model lijkt nu bijna een gewone rechthoek.
Dat is niet toevallig.
Voor sommige werkzaamheden is een bovenaanzicht veel prettiger dan een schuine 3D-weergave.
Denk bijvoorbeeld aan het plaatsen van:
- vier montagepunten;
- een printplaat;
- ventilatieopeningen;
- een display;
- een rij drukknoppen.
Van bovenaf kun je links-rechts en voor-achter vaak veel gemakkelijker beoordelen.
Maar er ontbreekt informatie.
Je ziet nauwelijks hoogte.
Daarom is een bovenaanzicht goed voor bepaalde controles, maar niet voor alle controles.
Kijk daarna vanaf de zijkant
Draai nu naar een zijaanzicht.
Ineens is de hoogte van 20 mm duidelijk zichtbaar.
Dit is precies waarom we niet op één camerastand vertrouwen.
Bij een echte behuizing gebruik je verschillende aanzichten voor verschillende vragen.
Bovenaanzicht
Handig om te controleren waar onderdelen op de bodem liggen.
Vooraanzicht
Handig voor displays, knoppen, leds en aansluitingen aan de voorkant.
Zijaanzicht
Handig voor connectoren, wandhoogtes en de positie van de printplaat.
Schuine 3D-weergave
Handig om het geheel te begrijpen.
Geen van deze weergaven is de beste.
Ze beantwoorden ieder een andere vraag.
Beweeg de camera bewust
Probeer nu vrij rond het blok te draaien.
Doe dit langzaam.
Je hoeft niet zo snel mogelijk om het model heen te vliegen.
Probeer juist te begrijpen wat er gebeurt.
Kies bijvoorbeeld één hoek van het blok en probeer die tijdens het draaien in de gaten te houden.
Je zult merken dat je hersenen na een tijdje steeds beter begrijpen hoe de vorm in de ruimte staat.
Dat klinkt misschien wat overdreven voor één simpel blok.
Maar straks bestaat onze behuizing misschien uit:
- een bodem;
- vier wanden;
- montagepunten;
- uitsparingen;
- verstevigingen;
- een deksel.
Als je dan de ruimtelijke oriëntatie kwijtraakt, wordt ontwerpen snel frustrerend.
Zoomen is kijken, niet meten
Zoom nu ver in op één hoek van het blok.
Het blok vult bijna je hele scherm.
Zou je alleen naar het scherm kijken, dan zou het een enorm onderdeel kunnen zijn.
Maar de maat is nog steeds:
60 × 40 × 20 mm
Zoom vervolgens ver uit.
Het blok wordt piepklein.
Nog steeds:
60 × 40 × 20 mm
Daarom gebruiken we bij technisch ontwerpen nooit alleen onze ogen om een maat te bepalen.
Je ogen zijn uitstekend voor vragen als:
- zit dit ongeveer op de goede plaats?
- is dit symmetrisch?
- klopt de verhouding?
- zie ik een vreemde opening?
Voor vragen als:
- is deze wand 2 mm dik?
- is deze opening 12 mm breed?
- zit hier 0,5 mm speling?
gebruiken we getallen.
Dat verschil voorkomt later veel mislukte prints.
Verplaatsen is iets anders dan de maat veranderen
Pak het blok en verplaats het over het werkvlak.
De vorm blijft:
60 × 40 × 20 mm
Alleen de positie verandert.
Dat lijkt vanzelfsprekend, maar het is goed om deze eigenschappen bewust van elkaar te scheiden.
Een object heeft een:
maat
en een:
positie.
Later komt daar voor ons ontwerp nog iets nadrukkelijker bij:
oriëntatie
ofwel hoe het object gedraaid staat.
Als iets verkeerd staat, stel jezelf daarom eerst de vraag:
Is de vorm verkeerd, of staat de goede vorm alleen op de verkeerde plaats?
Dat voorkomt dat je een maat gaat aanpassen terwijl eigenlijk alleen de positie fout is.
Omhoog en omlaag: de richting die je gemakkelijk mist
Tot nu toe hebben we het blok vooral over het werkvlak geschoven.
Maar een 3D-object kan ook omhoog worden gebracht.
Probeer het blok eens een stukje boven het werkvlak te plaatsen.
Draai daarna de camera schuin.
Je ziet nu dat het blok zweeft.
Ga vervolgens recht van boven kijken.
Wat gebeurt er?
Van bovenaf is het veel moeilijker om te zien dat het blok niet meer op het werkvlak staat.
Hiermee heb je een van de belangrijkste lessen uit dit hoofdstuk te pakken:
één camerastand kan belangrijke informatie verbergen.
Dat is straks relevant bij onderdelen die bewust boven de bodem moeten staan.
Een ESP32-printplaat ligt in een nette behuizing meestal niet plat op de bodem. Je kunt hem bijvoorbeeld op montagepunten of afstandhouders zetten.
Van bovenaf kan alles perfect lijken.
Pas vanaf de zijkant zie je of de printplaat werkelijk op de juiste hoogte zit.
Zet het blok daarna weer op het werkvlak.
Vormen zijn bouwmateriaal
Tinkercad werkt sterk vanuit eenvoudige basisvormen of primitives: elementaire 3D-vormen die als uitgangspunt voor grotere ontwerpen dienen.
Denk aan:
- blokken;
- cilinders;
- bollen;
- kegels;
- andere geometrische vormen.
Dat lijkt misschien beperkt.
Waar is bijvoorbeeld de knop:
Maak een ESP32-behuizing?
Die bestaat niet.
En dat is juist de bedoeling.
Je bouwt een complexer ontwerp door eenvoudige vormen slim te gebruiken.
Kijk eens naar een gewone kunststof elektronicabehuizing.
Ook die kun je in gedachten opdelen.
Een rechthoekige buitenkant.
Een rechthoekige binnenruimte.
Cilindervormige montagepunten.
Rechthoekige gaten voor connectoren.
Misschien ronde openingen voor leds of drukknoppen.
Een deksel dat grotendeels weer uit een platte rechthoek bestaat.
Een ingewikkeld object blijkt ineens uit eenvoudige geometrie te bestaan.
Dat is precies de manier waarop we straks gaan werken.
Probeer enkele vormen, maar bouw nog niets
Verwijder het blok nog niet.
Sleep daarnaast eens een cilinder naar het werkvlak.
Kijk er schuin naar.
Daarna van boven.
Van boven zie je vooral een cirkel.
Van de zijkant lijkt dezelfde cilinder meer op een rechthoek.
Draai de camera opnieuw schuin en de driedimensionale vorm wordt weer duidelijk.
Je hoeft met de cilinder verder niets te doen.
Dit is alleen een kleine oefening in kijken.
Plaats eventueel nog één andere eenvoudige vorm.
Vraag jezelf telkens af:
Hoe verwacht ik dat deze vorm er van boven uitziet?
Kijk daarna werkelijk van boven.
Doe hetzelfde vanaf de voorkant.
Je traint daarmee iets wat straks belangrijker is dan snel kunnen klikken: van tevoren kunnen voorspellen wat een geometrische bewerking zou moeten opleveren.
Een vorm selecteren kan je beeld veranderen
Wanneer je meerdere vormen op het werkvlak hebt staan, let dan op wat er gebeurt als je één vorm selecteert.
Tinkercad toont bedieningselementen rond het geselecteerde object.
Dat kan het beeld drukker maken.
Soms lijkt daardoor bijvoorbeeld een lijn of hoek onderdeel van je model terwijl het eigenlijk alleen een bedieningsgreep is.
Klik daarom tijdens het controleren af en toe naast je ontwerp.
Dan zie je het model zonder geselecteerde onderdelen.
Dat is een kleine gewoonte die later verrassend nuttig wordt.
Werk vanuit een vaste uitgangspositie
Wanneer je vrij met de camera gaat draaien, kun je op een gegeven moment de oriëntatie kwijtraken.
Dat gebeurt iedereen wel eens.
Je hoeft dan niet te proberen precies terug te draaien naar de positie waar je vandaan kwam.
Gebruik liever een herkenbaar standaardaanzicht en begin opnieuw.
Bijvoorbeeld:
- boven;
- voor;
- rechts;
- of een duidelijke schuine 3D-weergave.
Dat principe kun je vergelijken met meten aan een echt onderdeel.
Wanneer je twijfelt of je schuifmaat goed stond, ga je niet verder redeneren vanaf een twijfelachtige meting.
Je zet hem opnieuw goed en meet nog een keer.
Bij de camera kun je hetzelfde doen.
Een kleine oefening: maak nog geen behuizing
Laten we het hoofdstuk afsluiten met een kleine oefening.
We maken bewust nog geen hol kastje.
Gebruik één blok met bijvoorbeeld de volgende maten:
- breedte: 80 mm;
- diepte: 50 mm;
- hoogte: 25 mm.
Dit is ongeveer het formaat waarin een kleine elektronicabehuizing zou kunnen vallen, maar voor deze oefening zijn de exacte maten niet belangrijk.
Stap 1 — Voorspel
Voordat je de afmetingen invoert:
Hoe verwacht je dat 80 × 50 × 25 mm eruitziet?
Hoog en smal?
Of vrij breed en laag?
Stap 2 — Maak
Geef het blok de genoemde afmetingen.
Stap 3 — Bekijk
Bekijk het achtereenvolgens:
- van boven;
- van voren;
- vanaf de zijkant;
- schuin van boven.
Stap 4 — Controleer
Kun je bij ieder aanzicht benoemen welke twee afmetingen je vooral ziet?
Bijvoorbeeld bij het bovenaanzicht:
80 × 50 mm
En vanaf een zijkant bijvoorbeeld:
50 × 25 mm
Stap 5 — Verplaats
Schuif het object naar een andere plek op het werkvlak.
Controleer of de afmetingen gelijk zijn gebleven.
Stap 6 — Til het op
Plaats het tijdelijk een stukje boven het werkvlak.
Probeer van bovenaf te beoordelen of je dat kunt zien.
Controleer daarna vanaf de zijkant.
Stap 7 — Herstel
Zet het blok weer op het werkvlak.
Ga terug naar een duidelijke schuine camerastand.
Meer hoeft deze oefening niet op te leveren.
Als je nu beter begrijpt waar het blok werkelijk staat, is het doel bereikt.
Maak fouten nu ze goedkoop zijn
Misschien heb je tijdens het oefenen het blok per ongeluk:
- te groot gemaakt;
- opgetild;
- verschoven;
- gedraaid;
- uit beeld laten verdwijnen.
Dat is geen probleem.
Sterker nog: dit is precies het moment waarop zulke fouten nuttig zijn.
Een fout met één eenvoudig blok is gemakkelijk te onderzoeken.
Later, wanneer je midden in een behuizing met twintig onderdelen zit, is dezelfde fout moeilijker te herkennen.
Probeer daarom niet alleen de fout te herstellen.
Vraag jezelf kort af:
Wat veranderde ik waardoor dit gebeurde?
Daarmee leer je Tinkercad veel sneller kennen dan wanneer je alleen probeert de juiste knop te onthouden.
Kijkrichting is onderdeel van je gereedschap
Wanneer we straks echt gaan bouwen, zul je merken dat je voortdurend tussen twee manieren van werken wisselt.
Soms werk je op cijfers.
Je weet bijvoorbeeld:
Deze binnenruimte moet 64 mm breed zijn.
Op andere momenten werk je visueel.
Je kijkt bijvoorbeeld:
Deze montagepaal staat duidelijk niet in dezelfde lijn als de andere drie.
Goed 3D-ontwerpen gebruikt beide.
Je meet én je kijkt.
En vooral:
je controleert wat je denkt te hebben gemaakt.
Daarom is de camera geen hulpmiddel om je ontwerp alleen mooi op het scherm te zetten.
Het is een controlegereedschap.
Net zoals een schuifmaat, winkelhaak of liniaal in De Werkplaats.
Je hoeft Tinkercad nog niet uit je hoofd te kennen
Na dit hoofdstuk hoef je niet iedere knop van Tinkercad te kennen.
Dat zou ook weinig zin hebben.
De interface kan in de loop van de tijd veranderen en Autodesk voegt regelmatig mogelijkheden aan Tinkercad toe. De precieze positie van een knop is daarom minder belangrijk dan begrijpen wat je probeert te doen.
Je moet vooral deze denkstappen beginnen te herkennen:
Ik wil iets groter maken.
Ik wil iets verplaatsen.
Ik wil controleren hoe hoog iets staat.
Ik wil het vanaf de andere kant bekijken.
Wanneer je weet wat je wilt controleren, vind je het benodigde gereedschap meestal ook terug.
Wat je uit dit hoofdstuk kunt meenemen
Tinkercad wordt een stuk overzichtelijker wanneer je niet probeert alle knoppen tegelijk te leren.
Voor het ontwerpen van een behuizing zijn een paar basisideeën veel belangrijker:
- het werkvlak is je referentieoppervlak;
- een 3D-object heeft breedte, diepte en hoogte;
- een vorm heeft zowel afmetingen als een positie;
- eenvoudige basisvormen vormen het bouwmateriaal van je ontwerp;
- de camera verandert je kijkrichting, niet je model;
- één camerastand vertelt nooit het hele verhaal;
- boven-, voor-, zij- en 3D-aanzichten zijn geschikt voor verschillende controles;
- zoomen verandert alleen wat je ziet, niet hoe groot het model werkelijk is;
- controleer maten met getallen en gebruik je ogen voor positie, verhoudingen en vreemde afwijkingen;
- als iets onverwachts gebeurt, verander dan niet meteen van alles tegelijk;
- probeer eerst te begrijpen welke handeling het onverwachte resultaat veroorzaakte.
Tot nu toe hebben we de vormen bewust los van elkaar gehouden.
Dat verandert in het volgende hoofdstuk.
Want een behuizing bestaat natuurlijk niet uit één blok. We gaan eenvoudige vormen samen gebruiken om iets te maken dat steeds meer op een echt onderdeel begint te lijken.
Daarbij ontdekken we een van de belangrijkste ideeën achter ontwerpen in Tinkercad:
je hoeft een ingewikkelde vorm niet in één keer te tekenen. Je bouwt hem stap voor stap uit eenvoudige vormen.
In het volgende hoofdstuk, “Vormen combineren — Zo bouw je van simpel naar bruikbaar”, gaan we precies dat doen.